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<p>想象一下,你看到你最喜欢的作家的新书不同于大多数书籍,这个还没有完成</p><p>作者会在可用时向你发送更新,这样你就可以看到故事在编写时发展你甚至被鼓励发送作者评论关于工作,所以他或她可以修改和调整手稿以使其更好这个看似奇怪的命题描述了一种相对较新的销售游戏的方式早期访问,正如所谓的,已被接受作为支持游戏创新的一种方式但是正如许多玩家一样谴责它是一种对行业造成损害的愤世嫉俗的掠夺因此,早期访问究竟是如何运作的,以及对它的一些担忧是什么</p><p>在过去,开发中的游戏细节通常会受到严密保密,但最近游戏公司已开始为玩家提供访问权限,同时他们处于开发的最后阶段(业界称为“测试阶段”)Beta访问允许游戏公司在推出之前获得反馈,以便对游戏进行微调</p><p>这也有助于提高对发布的预期,产生更强的销售现在的趋势是在游戏开发过程中提供访问,有时甚至在游戏可玩之前或者拥有它的所有功能也许最成熟的早期访问游戏的例子是瑞典游戏开发商Markus Persson的Minecraft像开发中的所有软件一样,Minecraft也有bug它只有一小部分功能可以用到它,但是Persson无论如何都可以在线获取Minecraft,尽管它存在缺点但是通过将未完成的游戏卖给玩家rs意味着Persson能够离开他的工作并专注于全职开发Minecraft五年后,Minecraft已经催生了一个开发工作室并销售了800多万份</p><p>一些早期访问游戏已经通过众筹网站Kickstarter提供资金,早期作为对支持者的激励,Chris Roberts的Star Citizen在Kickstarter融资中吸引了超过4400万美元,尽管预计2016年底发布日期2013年3月,Valve Software的Steam数字发行平台推出了早期访问门户网站12场比赛Steam已经成为早期访问的中心,拥有237个游戏在北半球的冬季,Steam上的前三个游戏是早期访问版本其中一个游戏Rust以1999美元的价格出售了1800万份早期访问副本DayZ,在短短一个月内销售了超过100万份第三款游戏Starbound,目前拥有204,000名支持者,已经筹集了4100万美元这不是巧合很多这些早期访问成功案例都归功于小型独立游戏开发者独立开发者(或者只是“indies”,因为他们有时被称为)是未与出版商签约的游戏开发者在游戏行业,出版商提供资金游戏开发和照顾测试,分销,营销和销售但他们也从中获取大量利润,并经常从开发人员那里获得一定程度的创造性控制.Spin,Apple的App Store和Google Play等数字发行平台为独立开发者提供了一种方式以相对较低的成本分发他们的游戏直到最近,这些平台仅销售完成的游戏早期访问为开发期间的独立发布者提供现金流它还提供了大量有效测试并帮助开发人员发现错误的玩家并改进游戏早期访问游戏的支持者认为开发资金和访问权限大型测试组对支持独立开发人员具有无可估量性这反过来又支持行业创新并为新人才提供机会早期访问并非普遍受到玩家或行业的欢迎对于许多人来说,早期访问仅仅是一种方式利用善意的玩家加剧这种批评是一些备受瞩目的早期访问失败感染:幸存者故事(原战争Z)在行业新闻界受到广泛的批评,因为缺乏广告功能和所谓的整体质量不佳另一个游戏,地球:年2066年,因虚假广告声称已于5月从Steam早期访问中删除即使成功案例,如Starbound,仍未完成,可能永远不会达到最终发布阶段 一些早期访问游戏的许多批评和高调失败导致Valve在今年6月发出关于其早期访问标题的警告Valve提醒玩家他们不能保证标题将被完成一些评论员已经注意到早期访问可以在开发期间扩散对游戏的兴趣,一旦完成就有效地使其无利可图其他人已经提出担心早期访问可能会消除开发人员完成游戏的动机,导致更长的开发时间和更多未完成的游戏尽管存在这样的担忧,但早期访问是显然是某些独立开发游戏的成功策略它为初创公司提供了一个引人注目的模型早期访问肯定不是银弹,并非所有游戏或开发人员都非常适合这种方法玩家也需要时间来理解当他们投资早期访问权限时他们付出的代价早期访问需要时间o在行业内找到合适的位置在此之前,早期访问将成为这个着名的拉丁语短语的数字纪念碑:警告经纪人 - 买家要小心!